【簡単にできる】Aftereffects(AE)で透過で書き出ししたいときの方法を解説!
Adobeでは、ソフト間でDynamic Linkがあるので、Premiere ProでAfterEffectsのコンポジションを読み込んだりすることができます。
私が動画制作をする際、AfterEffectsで行うと作業効率性が悪くなるので、Premiere Proでプロジェクトを管理し、AfterEffectsで複雑な動きを行うというやり方を行うことが多いです。(もちろん、すべてモーショングラフィックスで行う場合はAfterEffectsのみで完結させます)
その際、AfterEffectsでテロップなどを効果音付きでアニメーションを作った時、Premiere Proのプロジェクトに AfterEffect sのコンポジションを持ってくると、効果音が付いてきません。Premiere Proで効果音が付けることができますが、毎回毎回だと正直めんどくさいので、時短をしたい・・・と思っている人は、 透過で書き出し をしてください。
普通に書き出しをしてしまうと、コンポジション設定時の色が背景としてついてしまうため、透過で書き出しをしなければなりません。
透過で書き出し(音付き)の例
実際の例をみてみましょう。例えば、以下の動画の30秒あたり黄色いトランジションがビュンと音付きで出ている(違う時間帯でも複数回あります)のですが、これは「AfterEffectsで透過で書き出し」をしています。
Redshiftでラベルのようなマスクを用いる(マテリアルでアルファチャンネルを使用する)方法
REDSHIFTはCINEMA 4Dのレンダラーの一つで、GPUを使ってレンダリングするタイプです。
特徴として、レンダリングの速さとノイズの少なさが挙げられると思います。
個人的な印象としては、フォトリアルというよりもくっきりハッキリと仕上げられます。エフェクトや機械系の内部解説等で使い勝手が良いように思います。Octaneでは黒くなってしまう透過の部分が黒つぶれせずにレンダリングできるので透過を含むもの短時間で仕上げるという点もいいかと思います。
また、金属光沢のあるマテリアルについてもOctaneに比べノイズは少ない傾向にあるようで、短時間案件の場合は重宝する予感がします。(機械系のCGでは反射面が多く含まれますのでGPUレンダラーの性能に納期が左右されます)
Redshiftでのアルファを含むマテリアル設定
機械系の3DCGの場合、金属光沢をベースとしてラベルやステッカー等の部分的に紙やインク等の素材が違うものが含まれます。
この場合、UVでマテリアルの範囲を変えるよりもマテリアル上でラベルやステッカー実装する方が効率的だと思います。
そこで、Redshiftでこのようなマテリアルを作成する手順を簡単に記載します。
マテリアル設定
Redshiftのマテリアルを作成します。
Redshift > Materials アルファチャンネルとマットについて > Material
ノードを開くと、2つの要素があります。
左の項目から
・Materials – Material
・Materials – Material Blender
・Textures – Texture
の3つを配置します。
各ノードを接続します。 アルファチャンネルとマットについて
この画面での説明しますと、
上の「RS Material」がベースの色です、「RS Material Blender」の「Base Color」に接続します。
中の「RS Material」がマスクの外の色です、Layer Colorに接続します。
下の「RS Texture」がマスクの画像です。ここでは白黒のjpgを使用しました。
結果の画像
マスク用の画像定
今回使用したマスク用の画像はこのような画像です。 アルファチャンネルとマットについて
黒白を反転するとマスクとベースの色が逆になります
この画像では、上のようなマスクとベースの関係になりますが、白黒を反転させるとマスク部分の色が中段になりますので、その方が感覚的に分かりやすいかもしれません。
Io ファミリー
Io X3 は ROSS XPression ソフトウェアが動作するラップトップコンピュータまたはデスクトップコンピュータに接続されています。XPression は、統計情報と天気のデータをメタデータとしてインターネット経由で受け取ります。同時に ライブ IP ビデオ入力も受け取っています。この IP ビデオはビデオ出力 1 とビデオ出力 2 に割り当てられ、受け取った統計情報と天気のメタデータはキー 1 とキー 2 に割り当てられます。
Io X3 の HDMI 出力が繋がっているモニターには、4 つのソースが表示され一画面で一度に確認できます。Io X3 は、ビデオ出力 1 とキー 1 の組と、ビデオ出力 2 とキー 2 の組を 3G-SDI 経由で SDI ルーターや SDI ビデオスイッチャーに送信します。
あるいは全ての入力を ROSS XPression によって、ビデオ出力 1 とキー 1、ビデオ出力 2 とキー 2 に割り当てた IP ビデオソースとしても構成可能です。Io X3 は HDMI 経由でマルチビューを出力し、同時にビデオとキーの組を 3G-SDI 経由で SDI ルーターや SDI ビデオスイッチャーに送信します。
統合されたデジタルオーディオ、アナログオーディオの柔軟性
エンベデッド 16 チャンネル SDI と 8 チャンネル HDMI オーディオだけでなく、アナログオーディオ入出力を標準的な DB-25 接続で実現しています。
フロントパネルの 3.5mm ヘッドフォンジャックを使用するとステレオモニタリングが行なえます。
アナログオーディオ入出力は柔軟で、ボイスオーバーの録音をはじめ、様々に構成可能です。Io X3 に DB-25 接続する機器に応じて構成を変えられます。
- 8 チャンネル、24 ビットと 16 ビットの D/A アナログオーディオ、サンプルレート 48 kHz、業界標準の XLR × 8 または、DB-25 ブレークアウトケーブル上の TRS に対応 (ブレークアウトケーブルは別売)
- 構成可能なバランスオーディオ入出力の組み合わせ
- 1-8 チャンネルを入力
- 1-4 チャンネルを入力、5-8 アルファチャンネルとマットについて チャンネルを出力
- 1-4 チャンネルを出力、5-8 チャンネルを入力
- 1-8 チャンネルを出力
コンパクト、ラックマウント可能
Io X3 はコンパクトな設計なので簡単にラックに収められます。2 台の Io X3 を 1RU に横並びで設置できます。この構成により最大 8 チャンネルのビデオ入出力を OBS Studio アルファチャンネルとマットについて などのアプリケーションで使用できます。
マルチビュー出力
Io X3 はマルチチャンネル入出力に対応しています。HDMI 出力により、すべてのソースを 1 台のディスプレイに一度に表示可能です。Io X3 と OBS Studio はマルチビュー出力機能について完全な互換性があります。入出力されている映像を HDMI 出力経由で確認できます。OBS Studio と Io X3 は簡単にモニタリングが行えるように構成可能です。
タイムコード同期
Io X3 は大規模なプロダクション向けに外部リファレンスにロックしたり、Io X3 でキャプチャーしたフッテージ素材が適切なタイムコードを保持するために LTC の入出力が可能です。システム内の他の同期デバイスのリファレンス信号を REF 端子に入力すれば確実に同期できます。
アルファチャンネル(透過)をムービーに入れて書き出す時の設定【AfterEffects】
AfterEffectsでアルファチャンネル(透過)を入れて書き出す方法を簡単に記しておきます。
まずムービー書き出しをする時に色々設定しますが、下画像のような設定を参考にしてください。
画像で1のところ.アルファチャンネル(透過)を入れれるコーデックを設定します。
まずMac環境だとFinal Cut ProXとか入れているのであればProResコーデックがインストールされていますので「形式:QuickTime」「形式オプション:ProRes4444」がお勧めです。
ProResがインストールされていない場合は「形式:QuickTime」の「形式オプション:アニーメーション」が良いです。
ファイルサイズを抑えたい場合は「形式オプション:PNG」でも良いですが、
PNGから更にPNGにレンダリングとかすると結構画質悪くなる傾向がありますので(自分調べ)気をつけてください。QuickTimeをインストールしてあるのであればQuickTimeのアニメーション圧縮が使えます。
【注意:2016/4/15追記:QuickTime for Windowsはアンインストールが推奨されていますのでそうなるとQuickTimeのコーデックで書き出しはできません。】
更に追記:ソフトウェアによってはQuickTimeをインストールしなくてもProres形式が使えるようになっているのも出てきているようです。(時々「MP4・アルファチャンネル」などで検索されてくる方がいますが、MP4にアルファチャンネルを含むことはできません)
画像で2のところ.ビデオ出力
画像で3のところ.「色深度:数百万色+」
画像で4のところ.画像では「カラー:ストレート(マット無し)」
にしてありますがこれは他のソフトで使ったりする場合はこの方が良いのでそうしています。AfterEffectsのみで完結するのであれば「カラー:合成チャンネル(マット有り)」でも大丈夫かと思います。
下の画像で5のところ.設定を間違えていたりするとウィンドウの左下に注意アイコンが出ますので設定を確認してください。
そしてレンダリングしちゃってください。
これでアルファチャンネル(透過)が含まれているムービーデータがAfterEffectsで書き出せます。
追記:アルファチャンネル付きのムービーをこちらでアップしていますので参考までに
iMovie(ver.10)を使う5【動画素材123FULL】アルファチャンネル付き(透過)movで合成・サイドバイサイド・アニメーション・KenBurns
投稿者プロフィール
ES. ( Molojun ) もうだいぶ前からになりますがクラブVJをやっていました。 そこから映像関係のお仕事をやるようになり、コンサートや企業プレゼン、展示会などのムービーを創ったり、時にはプレゼンテーション素材をつくったりするようになりました。
今はPVなども制作したり動画素材を配布・販売したりしています。アルファチャンネルとマットについて
①上品なレザー調素材のバイアステープ
②パイル調カーペット素材(ポリエステル)
③XPE(発泡素材)
④特殊グリップ層
※車種により形状が異なります。①丈夫なラバー素材のバイアステープ
②TPE素材(サーモプラスティックエラストマー)
③XPE(発泡素材)
④特殊グリップ層
※車種により形状が異なります。安全性と機能性を損なわない設計
スタンダードタイプ
NEWラバータイプ
1.本製品とその他フロアマットとの併用
他のフロアマット製品と併用(2重敷き等)されますと、アクセルペダル、ブレーキペダル、クラッチペダルとのクリアランスが損なわれたり、固定フックによる本製品の固定が出来ず、重大な事故の原因となる可能性があります。
大変危険ですので併用しないでください。
2.本製品とペダルカバーとの併用
アクセルペダル、ブレーキペダル、クラッチペダル等のペダルカバーと本製品を併用されますと、本製品とペダルカバーが干渉し、ペダルが戻らなくなり重大な事故の原因となる可能性があります。
大変危険ですので併用しないでください。
3.車両と形状が合わない場合の使用
適合外車両の場合のご購入やご使用はご遠慮ください。
車両の床形状と、本製品の形状が合わない場合、正しい固定が出来ない、干渉する等の可能性があり大変危険です。
4.裏面に梱包時のシワが入る場合があります、ご了承ください。
5.本製品の改造または加工は行わないでください。
6.必ず正しい固定方法でご使用ください。関連記事
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